Мастерская Демиургов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мастерская Демиургов » Свалка идей » Расы и классы


Расы и классы

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Общие характеристики рас.

1. Выносливость – влияет на количество :
• НР,
• на количество груза, который может поднять персонаж (т.е. чем больше выносливость, тем большее количество свободных ячеек в вещмешке, например +10%  к базовым 30 единицам в вещмешке на каждые 100 единиц НР)
• на количество членов группы, которую может создать персонаж. Например изначально персонаж может взять в группу только 1 члена, или вообще не может создать группу до определенного уровня выносливости, с ростом выносливости, количество членов в группе будет увеличиваться, но должен быть ограничитель, наверное, например, 10 человек…это надо думать.
• необходима для изучения различных видов крафта.
2. Сила – влияет на:
• количественный показатель урона, наносимый персонажем, (для воинов и разведчиков)
• на класс брони, который может использоваться персонажем,
• необходима для изучения  различных видов крафта.
3. Ловкость – влияет на:
• вероятность попадания,
• на вероятность промаха по персонажу противником,
• на физзащиту,
• на расстояние, с которого персонаж может вести бой (для магов, монахов и стрелков)
• необходима для изучения  различных видов крафта.
4. Мудрость – влияет на
• количество манны,
• возможность изучать рецепты для крафта и новые заклинания (для магов),
• на магзащиту,
• необходима для изучения различных видов крафта.
5. Интеллект – влияет на:
• количественный показатель урона, наносимый персонажем, (магов и монахов)
• количественный показатель для обкастов, лечения и проклятий (для монахов),
• количественные показатели (прочность, сила) для создания крафтовых предметов,
• необходима для изучения различных видов крафта.

Отредактировано Kelen (20-06-2010 19:39:01)

2

Типы персонажей по умениям.

1. Воин
По сути своей  - танк. Если делать упор на коллективные бои, то роль танка очень важна, причем, видимо боевка должна быть устроена так, чтобы все, имеющиеся на локации мобы агрились на того, кто наносит самый сильный урон, отсюда следует, что танку прежде всего необходима сила и выносливость, сила, чтобы иметь самый мощный удар из всей группы, выносливость, чтобы сдерживать всех мобов на себе, и не погибнуть. Из воинских умений ему понадобится:
• Рукопашный бой, (одиночный и множественный удар, то же для холодного и стрелкого оружия и для боевых заклятий магов, проклятий и обкастов)
• Владение холодным оружием,
• Двуручный бой,
• Щит.
• Немного магических умений, чтобы сагривать на себя, мобов, которые в процессе боя отвлеклись , например, на сильно бьющего из-за спины танка разведчика.
2. Разведчик
Легковооруженный воин – копейщик, пикинер, стрелок. Для разведчиков, хорошо бы ввести умение просматривать местность на несколько клеток вокруг той локации, на которой они находятся. Расстояние, на которое разведчик сможет прозревать пространство, зависит от прокачки навыка. А также Разведчики должны иметь умение искать клады, и определять, где находятся ловушки и телепорты. Умения разведчика.
• Рукопашный бой.
• Стрелковое оружие.
• Владение копьем.
• Магия для просмотра близлежащих локаций.
• Щит.
3. Ведун
Маг. Специализация боевая магия в сочетании с магией приращания, то есть благословения и обкастов, плюс лечение, как в бою, так и вне боя. Умения:
• Боевая магия.
• Магия приращения.
• Рукопашный бой. (я за зоны "для всех", порочная практика написания зон для магов отдельно, для стрелков отдельно, для воинов отдельно должна быть отвергнута, а баланс статов должен быть рассчитан так, чтобы все могли выжить в любой зоне)
• Щит.
• Врожденное умение сотворить элексир для повыщения статов перса, чем выше уровень ведуна, тем сильнее получается артефакт.
4. Чернокнижник.
Маг. Специализация боевая магия в сочетании с магией ущерба, то есть проклятия – понижение статов мобов и всевозможные колдовские штучки, типа замедления, введение в транс и подчиненение моба игроку. Умения:
• Боевая магия.
• Магия ущерба.
• Рукопашный бой.
• Щит.
• Врожденное умение сотворитьартефакт, при использовании которого, понижаются статы мобов, чем выше уровень ведуна, тем сильнее получается артефакт.

Отредактировано Kelen (20-06-2010 19:42:34)

3

Слишком расплывчато, для начала надо определиться с
1. Базовые характеристики персонажа
2. Их развитие (т.е. как они будут развиваться в зависимости от уровня и будут ли вообще развиваться и нужны ли нам уровни).
3. Вычисляемые характеристики персонажа (Скорости боя, усталость, количество успешно поглощаемого спиртного в единицу времени....) - зависят от механики боя, механики передвижения...

4

ИМХО характеристики персонажа не должны быть статичными, им нужна динамика, которая будет зависеть от многих факторов. К примеру, у героя осталось менее половины здоровья, жизнь подсказывает, что израненный в хлам боец вряд ли нанесет такой же урон как совершенно здоровый, соответственно пропустит сам больше урона, сумеет скастовать более слабое заклинание, поэтому влияние жизненных показателей на действия игрока жизненно важны...

Что может повлиять на персонажа:

1. Зелья - алхимические зелья, выпивка, временно увеличивающие ту или иную характеристику. Выпить одновременно можно только два зелья, иначе захочется пи-пи... Да и тогда все персонажи будут постоянно напиваться зельями и превращаться в терминаторов.

2. Бафы - сюда включены пролятья, благословения богов, заклинания, повышающие параметры.

3. Жизненные силы - по-русски количество оставшейся хилсы.

4. И др.

5

Рассмотрим Характеристики персонажа — то бишь набор значений базовых и производных от базовых параметров...

Вопросов много...

1. БАЗОВЫЕ И ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ.
Как вариант, можно разделить все характеристики персонажа на базовые и производные, или статичные и динамические. К примеру, если взять выносливость или силу - их можно рассматривать как базовые характеристики. Они могут расти, но исключительно медленно, примерно как в Fallout. Т.е. приблизительно раз на 5-8 уровней герой может поднять себе базовую характеристику. Ту же силу к примеру или выносливость на единичку.

От базовых параметров выстариваются параметры вторичные или производные, которые могут расти. Опять развилка - они могут расти самостоятельно , достигая определенного предела, допускаемого на каждом уровне. Или могут не расти, а развиваться, когда в них по получении уровня персонаж вкладывает очки развития.

2. САМИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Тут вариантов много и это не может не радовать... Какие я лично увидел характеристики. ИМХО можно не особо любить гуся и взять лучшее из систем DnD и Fallout. 

Основные характеристики (Условно неизменные):
- STR — сила персонажа.
- CON — телосложение персонажа.
- DEX — ловкость персонажа (скорость передвижения, количество очков передвижения, реакция)
- WIT — разум персонажа (количество и скорость регенерации маны, а также защита персонажа от некоторых специфических вредных заклинаний )
- INT — интеллект персонажа.  (сила магической атаки)
- CHA - личностные качества персонажа, влияющие на общение и отношение к нему других NPC. Привлекательный внешний вид и хорошая фигура. Определяет отношению к персонажу ДО разговора. Позволяет соблазнять некоторых персонажей, если это потребуется.

Что может быть еще?
- LCK - удача, некий абстрактный модификатор, аля Fallout, который может перевернуть с ног на голову весь ход боя. Повезло и ты вместо ранения убил чудище. Повышает вероятность критического попадания и вероятность уворота от удара противника. Чем удачливее персонаж, тем вероятнее попадание в цель, вероятнее более сильный удар в бою и т.д. Характеристика одинаково влияет как на применение магии, так и на использование оружия.

- WILL - воля, сопротивление. Влияет на сопротивление заклинаниям, воздействующим на разум. Помогает умению торговаться и предоставляет определенное магическое сопротивление к колдовству.

Второстепенные характеристики:

Физические навыки:
- рукопашный бой
- владение разными видами оружия (мечи, топоры, кинжалы);

Магические навыки:
- пиу-пиу
- пи-пи-пи
- огонь, вода, воздух, земля, жизнь, смерть, порядок и хаос (восемь школ)

Третьестепенные характеристики:
Производные параметры
P.Atk — физическая атака. Влияет на количество физического урона, который персонаж может нанести по цели с помощью прямой атаки оружием или физических скилов.
P.Def — физическая защита. Влияет на величину уменьшения физического урона, наносимого персонажу врагами.
M.Atk — магическая атака. Влияет на количество магического урона, который персонаж может нанести по цели с помощью заклинаний.
M.Def — магическая защита. Влияет на величину уменьшения магического урона, наносимого персонажу врагами.
P.Aspd — скорость физической атаки. Показывает, насколько быстро персонаж атакует физически.
M.Aspd — скорость магической атаки. Показывает, насколько быстро персонаж атакует магией (т.е. читает заклинания).
Accuracy — точность. Влияет на частоту попаданий по цели при физической атаке.
Critical — критичность. Показывает, насколько часто персонаж наносит критический удар при физической атаке.
Evasion — уклонение. Влияет на шанс персонажа избежать урона, увернувшись от физической атаки врага.
Movement — скорость движения. Показывает, насколько быстро персонаж может идти/бежать.
Load — грузоподъемность. Показывает, какое количество условных единиц веса персонаж может переносить в инвентаре.

Все производные параметры могут быть увеличены временно полезными заклинаниями (бафами) или наоборот уменьшены вредными (дебафами). Кроме того, выбор профессии персонажа определяет способность к изучению умений, пассивно повышающих некоторые из параметров.

3. ОТЛИЧИЯ РАС

Несомненно, что нужно разнообразие, т.е. если ты туяй  ты не должен быть только магом-лучником, или кто там он есть... Ты можешь быть хоть хоббитом-танком, тебе никто не помешает...

У рас должны быть определенные расовые модификаторы, т.е. к примеру у туяев базовая  сила и выносливость должны уменьшаться... У лучников - увеличиваться меткость... Обязательны ограничения по броне.

В общем читаем!!!

6

Все это, теоретически, конечно чудесно, но, как показывает правктика - слишком сложно. Не хотят игроки заморачиваться таким количеством подробностей, и второе!!!! ОНИ ХОТЯТ ВИДЕТЬ РЕЗУЛЬТАТ КАЧА! Поэтому надо оставить только 4-5 базовых характеристик, которые будут подниматься с каждым новым уровнем и дать свободные ОХ на распределение. Аналоги - ксин, тейл, тупгир и все РПГ)))

7

Еще я считаю лишним учитывать физическое состояние перса во время боя (ранения, усталость), исключение составляют проклятия и обкасты.

8

Итак, продолжаю объяснять свою ясную позицию)))
мы имеем базовые характеристики, которые при рождении перса у всех рас и классов одинаковы:
Выносливость
Силу
Ловкость
Мудрость
Интеллект
При получении нового уровня все характеристики растут на 1, это позволит впоследствии не писать зон для магов отдельно, для воинов отдельно, если все характеристики растут при каче пропорционально, то недостающие для кача на магах воин сможет компенсировать обвесом и чаровкоу, а маги аналогично компенсируют недостаток силы и ловкости для кача на физах за счет того же обвеса.
Допустим, изначально они все равны 5. плюс, мы даем 20 свободных бонусных ОХ на распределение до начала игры.
Игрок должен выбрать класс персонажа, и в соответствии с ним распределить эти очки в базовые характеристики.
Наши классы:
- воин, он же танк. Для него важны сила, Выносливость и ловкость, получая при апе свободные очки характеристик, воин вкладывает их в эти статы.
- разведчик он же стрелок. Для него необходима сила, ловкость и интеллект
- Ведун (боевой маг, ведающий обкастами и благословениями) Ловкость Интеллект и Мудрость
- Чернокнижник (боевой маг, ведающий проклятьями) Ловкость Интеллект и Мудрость
Мне очень нравится идея с харизмой, удачей, но эти модификаторы можно реализовать, как способность магов к проклятьям и благословениям, например, повысить удачу на некоторое время, или наложить заклятье неудачи.
владение видами оружия, рукопашный бой и прочее, это не характеристики, это умея, которые надо получать за квесты.
Расовые плюшки, типа, обещанного призывания для зелонов, необходимы, и не просто данные при рождении, а список расовых особенностей, при достижении определенного уровня, например, каждого 10-го уровня, перс может получить следующую расовую плющку.

9

Пожалуй начну с этой ветки.
И начну, по моему скромному зелонскому разумению, с главного. А зачем нам вообще рассы? Может ну ее – эту детерминацию. Представьте себе вот такую картинку. Рождается перс в енотьем углу и начинает развиваться. При этом, на каждом новом уровне он не получает ни одного очка в статы по умолчанию, а все выдается ему на руки в виде ОХ. Он мальчик (девочка) умный(я), пусть сам думает куда и что ему кидать. Пусть сам себя формирует. А для того, куда ему формироваться, пусть существуют гильдии: маги, воины, торговцы и ремесленники (брахманы, кшатрии, вайшьи, шудры... волхвы, гридни, торговые гости, мастеровые... гы). При этом, на протяжении игры перс может получить навыки в разных гильдиях, используя их попеременно.
Если моя идея найдет положительный отклик, буду развивать ее дальше.
Как я докатился до жизни такой? Да, опять же, из зелонского опыта. Лично мне намного интереснее не сковывать себя рассовыми ограничениями. Более-менее прокачал воинские навыки, а теперь набил у Ангишванчика манускриптов и с упоением прокачиваю чаровку брони до сороковника, чтобы потом, с помощью манускриптов перебросить лишние ОХ еще кудато там...
[/align]

10

Детерминация по расам является уже стандартным атрибутом любой РПГ игры. Что касается онлайна, то тут  это верно на 100%. Например если я наткнусь на супер-мега-очередную игру но там будут только человеки... мой интерес к ней сразу упадет.

Во-вторых, Дракон кричал про сложность

Преподобный написал(а):

как показывает правктика - слишком сложно.

. Придется писать тонну материалов в базе знаний по поводу очков и их раскидывания, а значить игрокам придется их осилить...

Как появится время я отпишу различные варианты эволюции персонажа, обсудим и выберем то, что действительно хочется. Все уже приведенные системы тоже включу.

11

Согласен, что идея рас в подобных играх общепринята, но тем самым она общеизбита. А тут, мы отказываемся от этой изжившей себя священной коровы с толкиеновской бородой, зато получаем массу новых возможностей.

12

Шум написал(а):

зато получаем массу новых возможностей.

Это каких же? Возможности научить игроков решить системы неравенств (для правильного раскидывания параметров), или скорочтению?

Я к тому, что некоторые общепринятые вещи лучше не трогать - это помогает сократить время освоения игры/программы.
Шум, если есть желание/время, распиши поподробнее свое предложение.

Отредактировано Домоч (23-06-2010 13:43:12)


Вы здесь » Мастерская Демиургов » Свалка идей » Расы и классы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно