4. Механика прокачки и получения уровней
Введение
Поскольку подобных проектов и интернете было создано уже достаточное количество, и в своей основе они всегда несли неравенство между теми, у кого быстрый инет и теми кто с диалапа, тела или читают страницу с помощью говорилки, то предлагаю сгладить это неравенство путем специфического способа прокачки персонажа. При этом способе, получаемый в игре опыт делится как бы на три части :
• Боевой опыт, получаемый за бои с мобами, в соответствии с уровнем игрока и уровнем моба,
• Опыт за выполнение квестов,
• Опыт за крафт и создание сетовых вещей.
4.1.Как получить опыт (Гринд, Квестинг, Гринд ресурсов)?
Чтобы уравнять шансы, опыт за крафт и квесты должен быть сопоставим с количеством опыта, получаемого за боевку. Причем, я считаю, что надо давать возможность в данный момент получать только один вид опыта.
То есть, отключаем боевку, тогда опыт идет за крафт и квесты, при этом продолжают прокачиваться боевые умения.
Боевка включена – опыт за крафт и квесты не начисляется, но крафтовые умения прокачиваются и бонусы, ресурсы и квестовые предметы игрок может получать.
Если включены все виды опыта, то получаемый опыт урезается в три раза.
4.2. Что делать, когда уровень получен?
Обычно в РПГ существует 2 варианта:
- уровень поднимается автоматически, автоматически меняются профилирующие характеристики персонажа, и игроку автоматически начисляются свободные ОХ,
- чтобы поднять уровень, нужно посетить тренировочный зал и заплатить некоторую сумму денег, после чего опять же автоматически меняются профилирующие характеристики персонажа, и игроку автоматически начисляются свободные ОХ.
Я предлагаю симбиоз. Заводим Храм учителя всех сущих, с алтарем, на который можно возложить жертву. В качестве жертвы создаем дроповый предмет, достаточно редкий, например Жертвенный агнец, который будет выпадать из босса каждой зоны. Чтобы поднять уровень, надо выбить этот предмет и принести его в жертву. Только нужно предусмотреть невозможность хаям выбивать агнца из боссов низкоуровневых зон. Это приведет к замедлению роста уровней, что немаловажно по опыту Туагира.
4.3.Потеря опыта и смерть персонажа.
Это самый болезненный момент любой игры, ужасно досадный и обидный.
Прежде чем говорить о смерти надо решить, где персонаж будет рождаться. Допустим, это место будет называться «Купель рожденных». После гибели персонажа, включается таймер, который делает игру недоступной для него примерно на 3-4 минуты, по истечении этого времени, он вновь возрождается в «Купели рожденных».
Автоматически у него восстанавливаются НР и мана.
Опыт за гибель персонажа предлагаю не снимать совсем, вместо этого урезать на 25 процентов количество опыта, получаемого за боевку, квесты и крафт, до тех пор, пока он не прокачает 25 процентов опыта до нового уровня.
При гибели персонажа он теряет все вещи и деньги, которые нес с собой. Также предлагаю по сделать так, чтобы при достижении персонажем определенного уровня (например, 10-го) при его гибели из погибшего выпадал некий предмет, назовем его аватар с именем владельца. Во-первых, это позволит идентифицировать трупы, во-вторых, аратар станет неким фетишем, вернуть его обратно будет делом чести, а получить аватар врага, хорошей целью для ПВП.
4.4. Перки и дополнительные способности.
Про расовые и классовые особенности персонажей я изложила в разделе Регистрация.
Здесь можно добавить, что стоило бы разработать систему достижений, которые будут прописываться в профиле персонажа, подобно тому, как это есть в Туагире. Я считаю, что в профиле стоит отображать выполненные квесты, победы над боссами зон, участие в групповых инстансах, достижение определенного мастерства в крафте.
4.5. Слава и известность.
Вместо Славы предлагаю ограничиться репутацией. Если мы берем за основу построение мира, состоящего из городов-государств, то попадая в новый город, игрок не может покупать в местных лавках, пользоваться местными телепортами, посещать храмы, заключать сделки в магистрате, пока не заработает определенный уровень репутации. Это же касается и отношений с различными фракциями и кланами. Уровень репутации поднимается путем выполнения квестов и заданий, см. описание Преподобного.
4.6. Как перекинуть опыт?
Я думаю, что это можно будет сделать опять таки в храме Учителя всех сущих, естественно за плату, причем делать это можно неограниченное количество раз, но стоимость каждого последующего перераспределения статов растет в арифметической прогрессии.