Мастерская Демиургов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мастерская Демиургов » Свалка идей » Цель игры


Цель игры

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

:angry:

2

1.    По достижении уровня Х пройти сложную процедуру смены статуса персонажа (намерено не хочу называть этот процесс привычным названием смена расы, потому как этот процесс предполагает нечто большее, чем просто добавление лишнего профилирующего стата и переименование) Сложный квест-заявка на готовность персонажа перейти в новое качаество, в процессе выполнения которого персонаж приобретет совершенно новые возможности и новые характеристики, естественно, более высокие, чем были до прохождения квеста. То есть новая жизнь персонажа начнется не с характеристик-5, а дифференцированно подобранных для каждой расы и достаточно высоких, чтобы не начинать качаться с крестопузиков и даже с Черногорья.
2.    Разработка каскада зон с мобильно подстраивающимися под уровень перса характеристиками. Доступ в зоны будет доступен только для лиц, прошедших квест –заявку.
3.    Кардинальное перепрофилирование характера игры, и превращение ее в стратегию.
4.    Выглядеть это будет примерно так:
•    Персонаж получает возможность, естественно за круглую сумму приобрести участок земли в личное пользование. Размер участка зависит от количества наличности у игрока.
•    Персонаж проходит квест на геологоразведку приобретенных земель. Земли могут делиться на лес, сельхозугодья, рудники. Причем, какие именно угодья вы получите при покупке, решает рендом.  Продолжая качаться в каскадных зонах, персонаж зарабатывает деньги на покупку работников, конкретно под каждый вид доставшихся ему земель. Такие ресурсы, как лес и минералы истощаются, чтобы добывать их дальше придется купить новые земли. Опять таки, игрок заранее не знает, какие именно угодья ему достанутся. Возможна ситуация, что купленные работники окажутся не удел, тогда придется их перепрофилировать, естественно за прохождение квеста и отдельную плату.
•    Со временем, набрав определенное количество опыта, персонаж получает возможность строить из полученных ресурсов поселок-крепость, постепенно развивая его в городок.
•    ПвП должно быть во всех купленных владениях, работников можно атаковать и уничтожать,  что подтолкнет хозяина к приобретению для них оружии, брони и постепенного развития своей маленькой армии. Опять таки за квест и деньги. Возможно, думаю, перепрофилировать лишних работников не только в работников других специальностей, но и в воинов.
•    При таком раскладе задействуется ролеплейная составляющая игры. У нас до сих пор вакантно место агранского короля. Крупнейшие лендлорды и сюзерены смогли бы поспорить за корону. Конечно, король не получит власти над проектом, но ролеплейно сможет решать вопросы налогообложения, набора в гвардию, суда и прочия и прочия…Король может быть свергнут более сильным соперником, стимулирует хаев качаться.
5. Думаю что таким образом мир станет реальным и дальнейшее развитие любого персонажа получит смысл. Это не значит, что новые зоны не будут подключаться. Конечно будут, но не в авральном порядке, потому что хаям негде качаться, а планомерно и продуманно.

да, ещё. по-поводу земли и пр.

я давно говорил, что надо вводить строительство. покупается "земля" (т.е. стартовая лока для начала стройки), далее игрок может сам строить себе жильё, примерно следующим образом:

1. нажимает педаль "строить"
2. в открывшемся окне заполняет следующие поля:
    2.1. направление (вверх, вниз, С-Ю-З-В)
    2.2. название локи
    2.3. описание локи
3. нажимает "ок".

ну абсолютно ничего сложного нет, а возможность самому построить себе дом - она, вообще говоря, уникальна для 90% MMORPG.

следующим этапом можно преобразовывать локи в ключевые: лаборатория, кузня, камера хранения, и т.д.

у нас сейчас всего 5-6, если не ошибаюсь, типов особняков, с одинаковой планировкой и разными описаниями. а можно было бы сразу ввести подобную шнягу, сделать цену локи, скажем, 1000 золотых, и за 50к любой желающий мог бы отстроить себе собственный дом из 50 локаций. максимально кол-во локаций логично привязать к уровню персонажа. стоимость стартовой локи в магистрате имеет смысл делать тысяч 10-20.

далее, кол-во лок в доме может определять статус этого дома:

< 10:  хибара
11-20: домик
21-30: коттедж
31-40: особняк
41-50: поместье
> 50: дворец

ключевые локи, в которые можно преобразовывать локи жилья, можно завязать на статус особняка. телепорт появляется сразу на стартовой локе, собственно, он и стоит те самые 10-20к. а далее, например, КХ можно добавить только в домик, кузню - только в поместье (ну не влезет кузня в нормальную коммуналку), а исцеляющий колодец можно построить только во дворце.

после того, как игрок построил себе дом, он может выделить часть клеток для общего доступа. а дом - это ведь та же самая зона, правда? smile таким образом любой игрок смог бы писать зоны, как для себя самого, так и для других. есстественно, что дропы, ресы и мобов, которые он мог бы поселить в такой зоне, надо ранжировать по его уровню, равно как и максимальное кол-во боссов. т.е. игрок 20-го левела не сможет воткнуть у себя в доме Балагура, а вот игрок 50-го - сможет. тем не менее, ограничение на мобов должно быть таким, чтобы растущий игрок не мог самому себе отстраивать полигоны и качаться бесконечно, не выходя из дома. т.е. хозяину должно быть невыгодно качаться в своих зонах. добавление в локацию реса или моба осуществляется выбором из списка и, конечно, за бабки. достаточно суровая тема - неписи, но редактор позволяет программно задавать диалоги, так-что логику можно закодить и в самой игре, хоть она и не простая. и вообще, программирование квестов - это отдельная, сложная, хотя и очень интересная тема. при прохождении зоны другим игроком хозяину падает небольшой процент от набиваемых денег и/или опыта, а само создание зоны имеет смысл сделать минимально затратным. удачные зоны магистрат может выкупать у игроков и переподключать на другую локу.

и вот тогда игровой мир реально можно будет развивать бесконечно. конечно, интересно это будет не всем, но та  же Варвара, я думаю, с удовольствием обустроет себе под жильём подземный лабиринт с драконом и всеми делами, который желающие смогут проходить.

далее, если мы строим себе дома сами, то было бы логично и ресы выращивать самим. например, кроме локаций, считающихся зоной и имеющих публичный доступ, можно "отстроить" себе садик, в котором растут растения, и которые надо поливать, и т.д. например, собранный эдельвейс можно не юзачть на варку чернил, а высадить у себя в "садике". стоимость посадки каждого реса определять индивидуально, волчья ягода - дешевле, каменика - дороже, и т.д. забыл полить - цветы подохли. вопрос поливки - так же очень интересен, например, можно поливать эдельвейсы не кувшином с водой, а ка-няком или пивом. и вырастет совершенно другой ингрид с совершенно иными показателями для варки. математику просчитать достаточно просто, у нас сейчас любой стат, любой модификатор, любой урон и любую защиту можно изменить, поэтому в зависимости от поливки мможно просто усиливать эффект чернил, для чего отобрать, скажем, 10 разных напитков от воды до самого дорого и присвоить им некие свойства.

основная идея всего этого в том, чтобы заложить механизм, который даст возможность игрокам самим создавать мир. игроки более высокого уровня смогут делать более просторные и сложные зоны с большим кол-вом мобов и ресов, выращивать более сложные ингридиенты, создавать более сложные чертежи, ковать лучшую броню, и т.д.

есстественно, что всё это не сразу, но, повторюсь, начать надо с одной простой вещи: дать игрокам возможность самим себе строить дома. а дом - это та же зона, всё остальное логически вытекает из этого.
это я скопировала из туагира, там этого никогда не реализуют, а идеи стоящие.

3

Строительство, добыча ресурсов, растениеводство - это 5.
Это похоже на Ультиму Ын-Лайн, так что ... Преподобный, мысли в студию.
В конечном итоге пусть игрок взаимодействует со всеми предметами (и не только) в игре. По крайней мере такую возможность стоит предусмотреть/заложить в движок.

Личная маленькая гвардия тоже. "Даешь мега баталии 100500 человек на 100500 человек/мобов!". (механику таких сражений можно реализовать на ОГейм'ский манер)

на счет прокачки, "Последнего уровня" вообщем надо много думать, последнего уровня в игре может вообще и не быть (у этого варианта тоже свои недостатки), предлагаю привести различные варианты (свои приведу когда силы будут) и уже из них/на их основе выбирать.

4

Домоч, касательно последнего уровня. ИМХО насчет этого пока заморачиваться не стоит, как вариант можно установить планку в 50 уровней и разбросать их таким образом, чтобы их достижений заняло несколько месяцев ненапряжной игры без овощения. Впоследствии, когда высокоуровневых персонажей станет больше, можно повышать планку левел-капа с подключением новых высокоуровневых локация и пропорциональным ростом опыта... Достаточно, предсмотреть по карте, чтобы подключение локаций было возможно...

Добыча ресурсов и прочее - замечательная идея... Можно сделать игрока - рудокопа и кузнеца, который бы собирал руду, ковал из нее что-то, собирал растения. В принципе ИМХО опять же я не стал бы ограничивать персонажа двумя профессиями - пусть качает все, что хочет) Уже потом можно будет вводить какие-то ограничения, а пока можно дать свободу. Побольше харвестинга и крафтинга... Собственно, могу набросать перечень ремесел и профессий, которыми бы можно было заниматься...

Строительство - да согласен, к примеру почему бы в горах Дракону не построить домик и жить в нем. а вокруг могут ходить другие игроки или монстрики...

Личная гвардия? Я бы предпочел какой вариант - вы можете нанять охрану вашего дома. Поскольку, сами понимаете, дома можно и нужно будет взламывать, воровать, грабить, насиловать гусей и потом все сдавать на рынок...

5

Преподобный написал(а):

Домоч, касательно последнего уровня. ИМХО насчет этого пока заморачиваться не стоит, как вариант можно установить планку в 50 уровней и разбросать их таким образом, чтобы их достижений заняло несколько месяцев ненапряжной игры без овощения. Впоследствии, когда высокоуровневых персонажей станет больше, можно повышать планку левел-капа с подключением новых высокоуровневых локация и пропорциональным ростом опыта... Достаточно, предсмотреть по карте, чтобы подключение локаций было возможно...

Это порочная практика, из-за нее загибается туагир, кодер не имеет возможности успевать с зонами за качем персов. Я думаю, что сначала нужно учесть все возможности, их реализовать и только после этого открывать проект для игроков, когда цель игры будет уже заложена в самом первом варианте.
Создание собственного жилья, и на основе этой возможности собственных зон с собственными монстрами, которых надо вырастить, и характеристики которых зависят от уровня игрока.

6

Создание собственных зон - прекрасная возможность, но не с этого надо начинать. Кроме того, 20к за локу - очень дорогая цена. К примеру, в Туагире, я будучи хайлевелом и, достигнув потолка, не имею возможности построить себе замок. Ну просто нету таких денег.

7

tau написал(а):

Создание собственных зон - прекрасная возможность, но не с этого надо начинать.

Суть не в том, чтоб каждому встречному поперечному сразу выдать возможность строительства за мильён денег, а в том чтобы игровой движок поддерживал такую возможность прямо из игры. Заходит в игру персонаж категории Builder (Строитель по нашему), ограничивает доступ к какому-нибудь тупичку (выйти из него могут все - войти никто), и начинает прямо от него прямо в игру ваять новую локацию. Вообщем суть в том, что движок должен это позволять.

tau написал(а):

Кроме того, 20к за локу - очень дорогая цена.

О конкретных 20к сейчас речи быть не может - про экономику игры вообще никто даже не заикнулся, хотя это один из основных моментов игры!


Вы здесь » Мастерская Демиургов » Свалка идей » Цель игры


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно