Мастерская Демиургов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мастерская Демиургов » Свалка идей » Карта мира


Карта мира

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Выкладывайте продуманные варианты, описание королевств, городов, местности, и саму карту в bmp. Предлагаю мир на основе городов-государств, концепцию развития, как я ее вижу, выложу тут же.

2

Для начала необходимо определиться с системой передвижения/навигации...

Во-первых, дабы не изобретать велосипед, Туагирская система перемещения и локаций очень даже супер, что-то новое придумать тут наверное сложно (разьве тчо квадраты заменить хексо- окто- N-гранниками, но от этого только гемороя больше, так, что нафиг). Неплохо бы найти ее первоисточник (то есть узнать, кто у кого ее спер :)), и собственно... вообщем... честно спереть ее :).

Далее необходимо (с моего высокого парапета) ввести территориальные единицы: например, Страна, Территория, Местность, Локация. Страна включает в себя территории, Территория - местности, Местности - локации. Например, Королевство Ыч (Страна) -> Город Ыычев (Территория) -> Главная площадь (Местность), У Фонтана (Локация).

Названия территориальный единиц выбрал Великий Рандом, так что их лучше поменять и более тщательно продумать.

Воть...

3

Система навигации сперта из первой игры такого типа под названием Тейл. Точно знаю! Потом она была использована в ксине, потом в туагире, авторских прав на нее нет, на сколько я понимаю.
А зачем нужна такая градация территорий?

4

А зачем нужна такая градация территорий?

Трудно сказать, полагаю для масштабируемости, надо посоветоваться с Марсом.

На счет системы навигации - это гуд :) будем считать, что ничейная.

5

Туагирская система навигации в принципе проста в обращении и очень легка в освоении. С мобильного телефона перемещаться по карте совершенно легко.

Затрону один скромный вопрос... Вопрос гектарности) Какой площади планируются локации? Неудачный момент Туагира как мне показалось, состоял в том, что бескрайние степи были совсем не бескрайними, даже самые большие локации проходились очень быстро и без всяческих проблем за несколько кликов, да и сами локации были, хоть и сделаны с любовью, но в них не хватало интерактивности... Можно было сколько угодно слоняться по степям и единственное, что ты мог - поднять перекати-поле. Негусто...

Идея в следующем: локации не гигантские, но больше по площади, чем Туагирские, с возможность интерактивного взаимодействия (отломать ветку с дерева, налить воды во флягу, развести костер, пожарить на костре еду)... Это все маленькие детальки, которые отлично работают на атмосферу игры...

Да, локации получатся немаленькие, поэтому для удобства перемещения между ключевыми точками карты телепорты - возможно платные, возможно бесплатные...

6

Преподобный написал(а):

окации не гигантские, но больше по площади, чем Туагирские, с возможность интерактивного взаимодействия (отломать ветку с дерева, налить воды во флягу, развести костер, пожарить на костре еду)...

Это запросто. Первое точно просто, Второе чуть посложнее, надо помозговать.

Преподобный написал(а):

Да, локации получатся немаленькие, поэтому для удобства перемещения между ключевыми точками карты телепорты - возможно платные, возможно бесплатные...

Телепорты, скроллы телепортации в город, навык магам - телепорт, партийный телепорт. Думаю от этого пулялово только выйграет, если не злоупотреблять.

Kelen написал(а):

А зачем нужна такая градация территорий

Вспомнил зачем. Допустим Местности выставляем описание, и все локации этой местности у которых описание не выставлено отображают описание местности (наследуют свойство Описание от родителя иерархии)... Могу поподробнее рассказать если надо.

7

не надо, я знаю, что такое наследование, тока не понимаю, зачем так сложно, при создании зон все равно автор опишет каждую локацию отдельно.

8

И еще есть подводный камень, все наши карты рисованые, то есть они рассчитаны на человека, который смотрит глазами, если человек не видит, то карта для него бесполезна, это тоже надо как-то решить, как не знаю пока, может делать описания, удобные для прочтения спецсредствами?

9

http://clipart.nicubunu.ro/?gallery=rpg_map
клипарт для рисования карт

10

Kelen написал(а):

...автор опишет каждую локацию отдельно.

автор-задрот да, нормальные люди - нет. Простой пример: Имеется зона называемая Пустыня - 100 х 100 клеток, кому в голову придет писать описание для каждой локации их же 10000. а так задаем описание зоны, например, "Ууу это аццкая пустыня", и в каждой клетке доступно это описание. В конечном итоге получаем, что каждой клетке можно сформировать описание из:
1. Описание зоны (для этого только задаем описание зоны в которой содержится эта клетка)
2. Описание зоны + дополнительное описание для этой конкретной клетки.
3. Только описание данной клетки.

я описал взаимодействие только двух уровней этой иерархии, для остальных это тоже актуально.

Kelen написал(а):

все наши карты рисованые, то есть они рассчитаны на человека, который смотрит глазами, если человек не видит, то карта для него бесполезна, это тоже надо как-то решить, как не знаю пока, может делать описания, удобные для прочтения спецсредствами?

Принял к сведению.

Kelen написал(а):

клипарт для рисования карт

Спасибо, пригодиццо.

11

Я думаю, для убыстрения процесса, надо сразу описать по карте все зоны, создать мир без мобов, неписей и игроков, но так, чтобы он был весь целиком)

Думаю, что это будет конклав городов государств, часть из которых объединена в союз, часть враждебна городам союза. Если надо попасть во враждебный город, то сначала придется получить регистрацию в местном магистрате и заработать репутацию, выполняя квесты, когда репутации будет достаточно, то в этих городах можно покупать в магазинах, качаться в прилегающих зонах и получать благословения местных богов, а также покупать заклинания для крафта.

Перс будет нарождаться в Лесном углу, местности отрезанной от остального мира грядой гор, в окрестностях угла будут леса, болота и озеро, где расположаться зоны для самых маленьких, и мобы тут должны быть смешные и оригинальные, типа крестопузиков, семилапок и бикимюр, чтобы цепляло и вызывало интерес, квесты тоже не должны быть слишком серьезны, больше юмора и задора! Путь в основную часть базового государства надо будет искать, через выполнение каскада квестов на доступ в отдаленные зоны и в конце концов в саму столицу, тут необходимы текстовые квесты. В поселке должна быть предусмотрена возможность взять квесты на получение крафтовых умений, крафтильня, лавки с едой,  оружием, ювелиркой, капище местных богов. Кстати, если мы будем придумывать богов для каждой расы и каждого города, то мы замучаемся, я думаю, боги будут в количестве 4 штук, покровители классов - для магов-целителей, для магов-проклинателей, для воинов, для разведчиков, и боги -ремесленники.

12

Еще надо определить типы локаций, для удобства программирования, создать классы локаций. Кодеры!! не бейте меня ногами! Чем больше элементов игры мы сможем типизировать, тем проще будет расширять проект, подключая готовые блоки, где меняться будет только описание и начинка.
- мирная локация (по ней можно просто ходить, ломать ветки и разводить костры...то есть совершать мирные действия),
- Боевая локация, содержит те же функции, что и мирная, но на ней могут стоять мобы и на ней этих мобов можно атаковать. И на этих локациях можно устанавливать ловушки, это привилегия разведчиков, прятать клады, искать полезные ископаемые. Клады надо заложить в движок, пусть респятся рендомно, в кладах могут быть деньги и случайно выбранные вещи из БД.
- локация-мастерская. О ней надо сказать отдельно. Нет смысла раскидывать разные виды крафта по разным локациям, гораздо удобнее сделать крафтильню, они будут одинаковы для всех городов. В крафтильне должны быть предусмотрены все виды крафта. Типа, списое Ковать, Шить, строгать, Чаровать, наподобие кузни в Утопьи.
- локация- убийца, поподая на которую перс автоматом теряет энное количество НР или маны в единицу времени. Отсюда требование к движку - он должен считать время!! в туагире этого не было и было очень неудобно. Я планирую подводные погружения, ядовитые туманы и росы, зыбучие пески и прочие гадости)
- локации-магистраты, они одинаковы для всех городов, там дают квесты на репутацию, там заключают союзы и группы. союзы - группы для прохождения зон, браки, побратимства, кланы и тп.
-локация-хранилище (это банки и камеры хранения, хотя, без последних можно и обойтись, если идея построения собственного жилья будет реализована сразу.)
- локация - телепорт

Отредактировано Kelen (23-06-2010 06:31:01)

13

Я тут выяснила, что говорилки, читающие страницу, распознают вордовские таблицы, можно делать карту с их помощью, ну это для сайта-визитки уже) Кстати, все материалы, которые будут подготовлены для игры надо сразу готовить в виде, удобном для визитки, иначе потом преподобный замучается это собирать)

14

Kelen написал(а):

Кстати, все материалы, которые будут подготовлены для игры надо сразу готовить в виде, удобном для визитки, иначе потом преподобный замучается это собирать)

Зачем все так усложнять. Карта - это по сути правильно расположенные записи из БД. Ее можно отображать также как и пользовательский интерфейс - прямо в браузере и прямо во время игры (нажимаем кнопочку "М" - открывается новая страница/вкладка или просто происходит навигация на страничку с сформированной картой). На сервере, чтоб не нагружать его мутками с картой, можно скажем раз в день (или по требованию) обновлять xml который содержит карту - этот xml (точнее его части, вся карта редко когда нужна) будет раздаваться пользователям при запросе карты и преобразовываться в понятный им вид. Как-то так....

15

Kelen написал(а):

Еще надо определить типы локаций, для удобства программирования...

Скорее для удобства дизайнера локаций. Типизация локаций (как и типизация вообще) не всегда полезна.

Объекты локации все одинаковые (без типизации), а то что на них можно делать, определяется теми объектами, которые расположены на этой локации.

Например, есть локация - "Поляна с сухой елкой (100500)". Объект - "сухая елка", с действием "отломать ветку". И следовательно "ветка" (точнее класс ветка), с действием (методом) "развести костер".

Соответственно создаем локацию "Поляна с сухой елкой (100500)", в ее свойства "Объекты на локации" кладем  "сухую елку". Соответственно если игрок зайдет на локацию ему отобразятся все возможные действия на этой локации, в данном случае "отломать ветку" (это действие связано с объектом "сухая елка", но не с самой локацией, соответственно эти елки можно хоть в каждой клетке мира понатыкать). При активации действия "отломать ветку" создается новый экземпляр ветки и падает игроку в руки/сумку. Кликнув на ветку (в руках/сумке) игрок может вызвать действие "развести костер". А это действие создаст на данной локации объект "костер" (т.е. "Поляне с сухой елкой (100500)", в ее свойства "Объекты на локации" добавится новый объект). У объекта "костер" есть какие-то свои действия... И т.д.

Причем это все работает и относительно монстров, ресурсов, НПЦ, квестов...

Кто ничего не понял? Поднимите руки, растолкую.

16

Все понятно, если тебе так удобнее думать, то пусть будет так, хотя по миру удобнее распихивать уже готовые клетки с сухой елкой и возможностью из нее развести костер))

17

Это какбэ не удобнее думать, а ООП

+никто действительно не мешает сделать "шаблон" локации с елкой и прочей .... и на основе этого шаблона замостить площадь 100х100...
Вывод: Любой существующий объект в игре можно использовать в качестве прототипа - для создания нового объекта (будь то локация, моб, NPC или еще что-нибудь) - (кстати вот это и есть то что подразумевается под требованиями к движку и редакторам этого движка)


Вы здесь » Мастерская Демиургов » Свалка идей » Карта мира


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно