Мастерская Демиургов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мастерская Демиургов » Свалка идей » 12. Ремесла и профессии


12. Ремесла и профессии

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Ремесла и профессии наряду с квестами в игре должны стать стать альтернативным способом прокачки персонажа. Поэтому предлагаю отвести крафту особое место. Реализуем это таким образом

12.1.  Цель крафта.
Дроповые вещи в игре, броня, ювелирка и оружие должны выпадать из мобов, уровень дроповых предметов примерно соответствует уровню мобов в зоне, и предназначен для игроков приблизительно того же уровня. То есть, у нас  должны дропиться сеты брони на магов, сеты брони на воинов, сеты брони на разведчиков, оружие для всех классов (холодное, рецепты заклинаний, стрелковое), сет ювелирки для воина, разведчика, мага. Сета должно хватать на несколько уровней с 5 - по10, с 10-по 20 и т. д.  Как вы понимаете, возникает альтернатива – купить плохое снаряжение и оружие на свой уровень в лавке, выбить сет улучшенного качества из мобов, или скрафтить сет, по броне, ювелирке и оружию самостоятельно, причем крафтовая вещь всегда будет лучше покупной и дроповой во много раз.  То же самое относится к еде и питью, которые восстанавливают НР и манну, и дают бонусы к той или иной профилирующей характеристике. При создании сета игрок не только прокачивает крафтовые умения, но и получает опыт, для поднятия основного игрового уровня.
Таким образом, у нас появляются  следующие виды ремесел:
• Жестянщик (доспехи и броня),
• Портной (одежды и обуви, как брони  для магов, и просто пошив красивой одежды, не имеющей отношения к броне),
• Ювелир (сеты украшений, кольца, диадемы, подвески, которые повысят ту или иную из профилирующих характеристик),
• Оружейник (все виды стрелкового и холодного оружия),
• Повар (еда и питье для лечения и восстановления НР и манны, просто алкоголь и закусь можно продавать в лавках).

12.2. Дополнительные виды крафта.
Эти виды крафта должны быть направлены на развитие жилья. Жилье должно быть построено в достаточном количестве до запуска игры в прокат. В идеале это пустая комната, которую надо обставить. Наличие у персонажа собственного жилья должно влиять на некоторые характеристики персонажа:
- выносливость (хорошо и комфортно отдыхающий перс выносливее бездомного)
- наличие жилища ощутимо повышает вашу репутацию в той местности, где оно приобретено.
Статус жилища изменяется по мере того, как оно наполняется мебелью, предметами роскоши и предметами культа. Чем выше статус жилья, тем выше выносливость перса и выше его репутация. Также наличие жилья – первая ступень для дальнейшего построения на его основе собственных ленных владений.
Для обустройства жилища нам понадобится:
• Столяр  (изготовление предметов мебели, настилка полов, обивка стен панелями, изготовление сундуков, которые будут устроены как КХ в Туагире)
Предметы роскоши и культовые предметы должны выбиваться из квестовых мобов.

12.3. Магический крафт.
Предлагаю свести его к написанию свитков заклинаний, аналогично броне, оружию и ювелирке свитки заклинаний можно купить в магазине, выбить из мобов и скрафтить смостоятельно.

Нет смысла раскидывать разные виды крафта по разным локациям, гораздо удобнее сделать крафтильню, они будут одинаковы для всех городов. В крафтильне должны быть предусмотрены все виды крафта. В крафтильне можно купить книгу с рецептами, выкройками, лекалами, заклинаниями для каждого уровня , опять-таки книги должны быть разбиты по уровням 5-10,  10-20 и т.д. Технически это будет выглядеть так:
- покупаем книгу рецептов (выкроек, лекал, заклинаний, образцов, эскизов….) на определенный уровень
- изучаем ее, после чего все рецепты появляются в Книге Мастера и хранятся там вечно
- входим в крафтильню, подходим к рабочему месту столяра, ювелира, писца, получаем там выпадающий список создать, где отображаются все известные вам рецепты, и необходимые для их создания предметы, минералы и ресурсы, жмем создать, получаем результат и опыт.
Ресурсы для крафта могут по возрастанию ценности: свободно респиться на локациях, добываться из рудных жил, выбиваться из ценных мобов.
Если хочется усложнить крафт, то можно предусмотреть замену одного ресурса из рецепта более редким, и на основе этого получить не просто крафтовую вещь, а вещь класса мастер-крафт.

2

Кроме первой строчки, все остальное - неструктурированный хаос.

Дружно медитируем над тем, что называется "Производственные цепочки". Это примерно так: Источники сырья - Профессии/навыки для извлечения сырья из источников - Профессии/навыки для производства продукции из сырья - Продукция - PROFIT. На самом деле цепочки гааараааааааззздо длиннее.

Строим цепочки которые хочется видеть в игре, под них строим профессии/навыки.

Профессии/навыки - т.к. чтобы копать большие ямы вы можете получить диплом "Мегоямокопателя", а можете тупо выкопать мильярд ям и последние будут таких же крутые как у дипломированного специалиста... ааа лень мне расписывать... но скорее всего придется..

3

*принялся изучать производственные цепочки в "The Settlers"*


Вы здесь » Мастерская Демиургов » Свалка идей » 12. Ремесла и профессии


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно